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TIPS |11.11 | Amigo | Atlantis
On retrouve dans Atlantis toute l'inspiration de Colovini, qui a fait de Cartagena un hit justifié. Bien-sûr, la filiation entre les deux jeux est évidente : Atlantis est un super Cartagena, entendez par là qu'on y retrouve la finesse des déplacements mais avec des choix tactiques bien plus larges. L'occasion de vous donner quelques clés.
>>> Dans Atlantis, il y a (schématiquement) deux stratégies : faire la course en tête ou jouer la voiture balai pour optimiser ses déplacements (un choix qui faisait par exemple tout le sel du tour du monde en 80 jours). Si, par ailleurs, il ne fallait absolument pas traîner en route dans Cartagena, sous peine de se faire décrocher et de signer sa défaite, Atlantis vous laisse le choix du tempo.
L'ordre du tour initial, les premiers déplacements des uns et des autres vont sans doute vous décider sur la meilleure option à adopter. Une chose est sûre, si vous êtes premier dans le tour, essayez de tirer bénéfice de cet avantage en prenant le large immédiatement.
Bien-sûr, tout dépend de votre tirage initial de cartes et de la répartition des couleurs sur les tuiles qui composent le chemin reliant Atlantis au continent. Et avec seulement 4 cartes en main (le second joueur en a 5, le troisième en à 6, etc…), il va falloir invoquer les dieux.
Il faut d'abord - pour ceux qui ne connaissent pas Atlantis - préciser que le chemin est constitué d'une suite de piles composées de 1 à 2 tuiles et lorsque la dernière tuile d'une pile est enlevée, on complète l'emplacement par une tuile de mer. Ces trous d'eau deviennent des obstacles ; ou plus exactement des "péages" : chaque pion devra dès lors payer plus ou moins cher pour passer de l'autre côté. Du fait de l'empilement des tuiles, il est possible qu'une ou plusieurs couleurs soient moins présentes, voire absentes. Ce sont celles-ci qui sont susceptibles de vous faire avancer très vite. Dernier point important : vous vous emparez de la première tuile libre, située derrière la tuile sur laquelle vous venez de déplacer votre pion. Voilà pour le petit résumé, façon "Atlantis pour les nuls".
Tout d'abord, pourquoi faire la course en tête ? 2 raisons essentielles : vous ne subirez pas les "trous d'eau" occasionnés par le passage des autres joueurs et c'est même vous qui aurez l'opportunité d'en créer ; de surcroît, plus vite vous rejoindrez le continent, et plus vite vous piocherez plus de cartes. En temps normal, vous récupérez 1 seule carte à la fin de votre tour mais pour chacun de vos pions sauvés, c'est une carte en plus que vous piocherez à chaque tour : oui, à CHAQUE tour !. Une carte valant 1 point, c'est une manière de soigner facilement - en plus des possibilités offertes pour vos déplacements - votre score final.
Donc, vous êtes premier dans le tour. A vous de viser une "case" qui vous permette de créer immédiatement un trou. Il faut pour cela vous rendre dans la zone où il n'y a aucune tuile superposée. Le souci : elles ne sont pas au début du parcours et il faut espérer une répartition des couleurs qui puisse vous emmener jusque là. Dans le meilleur des cas, vous allez ainsi créer un trou d'eau coûteux à franchir. Le prix est déterminé par la tuile de plus faible valeur, bordant le trou. Un joueur devra payer avec ses cartes et les tuiles gagnées. Et comme au premier tour, aucun joueur ne possède de tuile… il y a peu de chance que l'un d'entre eux se suicide en payant un trop lourd tribut en cartes, qui réduirait ensuite ses choix de déplacement.
Une chose est certaine, si vous ne réussissez pas ce coup d'ouverture, chaque joueur dans l'ordre du tour tentera d'avoir cette main-mise. Celui qui fera la course en tête s'évertuera par la suite à créer le maximum de trous pour ralentir ses camarades et les pénaliser dans leurs déplacements.
Comme chacun possède 3 pions, ne serait-ce pas se tirer une balle dans le pied ? S'il faudra bien que vos deux autres pions passent par le terrain miné que vous tentez de mettre en place, cela reste très avantageux : votre premier pion ne paie rien, il a tout le temps dans la seconde partie du parcours de prendre les meilleures tuiles (celles de valeur 5, 6 ou 7) et il sera sans doute le premier à rejoindre le continent pour soigner la phase de pioche.
Pour ceux qui ne feront pas la course dans le peloton de tête, on cherchera bien-sur à collecter les tuiles les plus avantageuses. Si vos cartes ne vous permettent pas de faire un gain substantiel, placez l'un de vos pions sur une tuile de grosse valeur : aucun joueur ne pourra la prendre et vous aurez peut-être par la suite, la possibilité de la récupérer.
Pensez toujours à comparer les gains entre toutes vos possibilités de déplacement. Il est par exemple essentiel de varier la valeur des tuiles collectées : la tendance est de se précipiter sur les grosses tuiles mais si un trou à franchir vous coûte 3 et que vous n'avez que des tuiles 6 ou 7, cela sera un vrai gâchis de donner une tuile de telle valeur (pas de monnaie rendue) ou de vous résoudre à payer en cartes (toujours risqué). Cela signifie que s'il vous faut franchir un trou de valeur 4 pour récupérer une tuile 7, il est peut-être plus simple de vous emparer de cette tuile de valeur 3, qui ne manquera pas de vous servir ultérieurement.
Acheter des cartes supplémentaires en début de tour est une opération coûteuse et ne doit être envisagé que dans de très rares cas. Par exemple, pour souffler ou éviter qu'on vous souffle une tuile de valeur 6 ou 7… mais s'il n'y a pas de pression adverse immédiate, temporisez et espérez que la pioche traditionnelle vous servira sur un plateau la couleur manquante. Si vous avez une main trop réduite, n'attendez pas d'être acculé pour acheter des cartes : avoir plus de choix, c'est également pouvoir anticiper ses coups.
N'hésitez-pas à utiliser les cases occupées. En vous y rendant, vous serez obligé de rejouer une carte puisque deux pions sur une tuile ne sont pas tolérés. Si cela à un coût, c'est le moyen de progresser très vite sur le parcours : fort utile par exemple quand on joue la montre et qu'on cherche à mettre en sécurité son 3e et dernier pion. Fort utile également en début de partie lorsqu'on est dernier dans le tour et qu'on veut "passer" devant :de par votre position, vous avez reçu plus de cartes au départ et cela ne vous posera pas de problème dans jouer 2 au lieu d'une.
Chacun possède un pont qu'il peut poser sur un trou pour ne rien payer. Ce pont pourra être emprunté par tous et il convient de le jouer de telle manière qu'il soit bien moins avantageux après votre passage (selon la tuile collectée, le coût de franchissement peut considérablement évoluer à la baisse et rendre la gratuité liée au pont anecdotique).
Attention à ne pas faire trop la course derrière : en fin de partie, il y a de plus en plus d'eau, de moins en moins de tuiles… qui risquent d'être toutes occupées et vous obliger ainsi à faire un grand déplacement (synonyme d'une addition salée) pour vous rendre sur la première tuile libre.
Lorsque vous avez deux tuiles de même couleur qui se suivent après un trou coûteux, il peut être intéressant de faire un "sitting" sur la première tuile pour rendre difficile la baisse de coût : un joueur devrait alors dépenser 2 cartes pour espérer pouvoir en changer la valeur (voir illustration ci-contre).
Dès qu'un 3e pion arrive sur le continent, c'est la fin de partie immédiate et tous les pions encore sur le parcours rejoignent la terre ferme, les joueurs s'acquittant en une fois du coût de "toutes" les traversées. Pas de panique, généralement, en fin de partie, les tuiles de plus grosse valeur ont été collectées et le prix pour franchir les "trous" ne vous ruinera pas (mais pourrait quand même vous faire perdre !). Par contre, anticipez ! En fin de partie, si vous avez deux pions proches l'un de l'autre, utilisez l'un ou l'autre pour vous emparer d'une tuile séparant 2 trous : il n'y aura alors qu'une seule étendue d'eau et cela réduira le coût de passage de votre second pion.
Si vous avez toujours votre pont en fin de partie, pensez à le jouer avant qu'un joueur amène son 3e pion (il serait alors trop tard pour le poser) : un pont non joué ne vous fait rien gagner.
Claude |11-11
Atlantis
Auteur : Leo Colovini
Joueurs : 2 à 4
Éditeur : Amigo (Gigamic)
Age : 10 +
Disponibilité : immédiate












