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ACTU |20.07 | Air sorcière | Gigamic

…mais on le sait pertinemment, "l'important, c'est pas la chute, c'est l'atterrissage". Si manier le balai est une activité des plus rébarbatives au quotidien, cela peut éveiller quelque intérêt pour nos sorcières bien-aimées. Ne croyez-pas que tout n'est qu'histoire de formule magique : l'apprentissage pour ces dames n'est pas facultatif et la licence pour bonne conduite se mérite. Obtiendrez-vous le maximum de diplômes avec le petit dernier de Gigamic intitulé Air Sorcière ? Pour cela, il va falloir avoir le goût du risque…

>>> Au premier abord, on pourrait croire que Air Sorcière marche sur les plate-bandes de Keltis. S'il s'agit bien de faire des suites de cartes, la gestion en est toute différente. Alors que le jeu de Knizia fait la part belle aux sacrifices, celui de Hanno et Wilfried Kuhn pousse à la prise de risque, conférant finalement au jeu plus d'accointances avec Can't stop, Kleine Fische ou Sauve qui puce.

Le tour de jeu est d'une grande simplicité : le joueur retourne une carte puis, s'il le souhaite, une seconde, une troisième et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter - ce qu'on appelle dans le jeu un "atterrissage" - ou que sa prise de risque l'amène à se crasher. Devant lui, le joueur forme tout au long de la partie jusqu'à 5 groupes de sorcières (un par couleur). Chaque carte retournée peut rejoindre le groupe correspondant à condition que sa valeur soit supérieure à toutes les cartes qui le composent. Un petit souci ? Vous ne pouvez pas placer la carte révélée ? En apprentissage, il est normal de faire des erreurs et vous êtes là pour apprendre : vous avez donc la possibilité de vous "rattraper au vol" et de placer une carte dans la zone commune, une sorte de défausse intermédiaire dans laquelle il est d'ailleurs possible de se servir pour compléter vos groupes. Vous ne pouvez pas placer une seconde carte ? Aîe-aïe-aïe… bobo en perspective !

En cas de chute, vous allez perdre toutes les cartes de la couleur qui vous a fait fauter. Douloureux dans tous les sens du terme. Alors au prochain tour, vous serez peut-être plus prudent et déciderez de retourner moins de cartes. Selon que votre "atterrissage" se passe alors en douceur ou qu'il soit forcé (lorsque vous avez déjà placé une carte dans la zone commune), vous prenez en main le plus grand ou le plus petit groupe de cartes posé devant vous. Ces cartes en main, ce sont les sorcières qui vont être diplômées dès que vous décidez de les défausser. Plus le taux de réussite est important (c'est-à-dire, plus vous présentez de sorcières de même couleur), plus vous allez marquer de points. Tout irait pour le mieux si de vilains chats n'apparaissaient pas en cours de jeu pour vous obliger à réduire votre main à 5 cartes. Cela vous incite bien-sûr à la prudence et la tentation est bien moindre d'attendre plusieurs tours avant de donner leur diplôme à vos protégées.

Air sorcière a tout pour plaire à un maximum de joueurs. Familial (le jeu est annoncé dès 8 ans) et avec un bon mix de hasard et de prise de risque, il amorce chez Gigamic une gamme (?) au sein de la gamme "metal", avec une ligne graphique toute de noire vétue, qui tranchera avec les boîtes rouges des précédents hits (Bohnanza, 6 qui prend, etc…). Cette nouveauté est accompagnée de la sortie française de l'un des plus célèbres jeux de cartes : Wizard, une variation du toujours très efficace jeu de l'ascenseur.

Claude | 20-07

Air sorcière
Editeur : Gigamic
Auteurs : Hanno et Wilfried Kuhn
Joueurs : 2 à 5
Age :  8+
Durée :  30mn
Disponibilité : immédiate

 

Commentaires (1)
1 Mardi, 20 Juillet 2010 15:42
oliv
Un très très bon jeu de prise de risques !
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